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Augmented Reality più semplice con il FLARManager

di: Davide Beltrame     06 Novembre 2009

Ci siamo già occupati di Augmented Reality e del FLAR Toolkit in un articolo precedente; torniamo sull'argomento per parlare di FLARManager, un framework che semplifica l'utilizzo del toolkit e permette di creare in maniera più semplice applicazioni di realtà aumentata.

Il FLAR Manager non è una "alternativa" al FLAR Toolkit, piuttosto ne è un'estensione. I due progetti si integrano: il FLAR Manager introduce alcune nuove feature, come l'utilizzo contemporaneo di marker multipli, e semplifica la stesura del codice.

In questo articolo realizzeremo un esempio di realtà aumentata utilizzando questo framework. Ovviamente sfrutteremo molti dei concetti dell'esempio fatto nel precedente articolo, per evitare inutili ripetizioni.

Download e setup

Anzitutto scarichiamo il framework. Si tratta di un archivio .zip al cui interno troviamo la cartella FlarManager_06 che a sua volte contiene diverse cartelle, quelli di nostro interesse sono nella cartella src, in particolare le sottocartelle com e org; quest'ultima contiene le classi del FLAR Toolkit, mentre com contiene le classi del FLAR Manager. Queste due cartelle sono indispensabili per ogni progetto dove vogliamo usare FLARManager, infatti come detto esso si integra con il FLAR Toolkit.

Per creare l'esempio utilizzeremo Flash Develop e il Flex 4 SDK, in alternativa possiamo utilizzare Flash Builder. Ciò che conta è compilare per il Flash Player 10, la versione richiesta da FLARManager.

Creiamo per prima cosa un nuovo progetto, copiamo quindi le cartelle com e org dall'archivio scaricato alla cartella src del nostro progetto, quindi creiamo una nuova classe Actionscript nel nostro progetto, che chiamiamo Esempio_FlarManager e che definiamo come estensione di Sprite.

package 
{
  import flash.display.Sprite;
  
  
  [SWF(width='500', height='500', backgroundColor='#FFFFFF', frameRate='25')]
  public class Esempio_FlarManager extends Sprite
  {
    public function Esempio_FlarManager() { }
  }
} 

Per prima cosa, inseriamo nel codice le proprietà del nostro SWF: creeremo un file di 500x500 pixel con sfondo bianco e una frequenza di 25 fotogrammi al secondo. Per farlo decoriamo la definizione della classe sfruttando il meta tag SWF.

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