di: Nicola Strisciuglio 01 Ottobre 2010
In generale, quando si sviluppano applicazioni basate su una complessa interfaccia grafica, è necessario studiare un buon sistema per comunicare all'utente il successo o il fallimento di un'operazione.
Utilizzare i classici popup (che spesso “bloccano” l'interfaccia utente) è alquanto fastidioso. La maggior parte degli utenti web odia i popup e utilizzarli in un'applicazione può essere causa del fallimento dell'applicazione stessa. Gli utenti inizieranno ad “odiare” l'applicazione con la conseguenza che nessuno vorrà più utilizzarla.
A parte la divagazione un po' estrema, è bene utilizzare un sistema alternativo per le comunicazioni all'utente: un sistema che deve essere più semplice, più snello e soprattutto meno fastidioso.
Negli ultimi mesi si è iniziato a diffondere un tipo di messaggistica stile Growl (Mac OSX) o SystemTray (Windows) anche per le applicazioni web. Esistono diversi framework per Flex ma in questo articolo ci concentreremo sulla presentazione di Bark!.
Bark, a differenza di altri sistemi di notifiche per Flex, non necessita di framework cui appoggiarsi per poter funzionare (ad esempio Rawr! utilizza HydraFramework e lo skinning di Degrafa).
Bark utilizza le funzionalità di skinning di Flex4, offrendo la possibilità di cambiare dinamicamente le skin delle notifiche utilizzando gli stili CSS. Inoltre, è possibile personalizzare il titolo e il messaggio oltre che l'icona e la durata di visualizzazione della notifica. Le notifiche vengono inviate come eventi flex e vengono intercettate da un oggetto NotificationManager che ha il compito di “tradurre” l'evento in un box di notifica grafico per l'utente.
Il progetto è distribuito come Flex Library Project. È, quindi, necessario installare e compilare il progetto in Flash Builder per ottenere il file SWC da utilizzare nei nostri progetti.
Iniziamo con lo scaricare il progetto. Una volta scaricato il progetto, in Eclipse (o Flash Builder 4) selezioniamo la voce Import dal menu File, in modo da poter creare automaticamente il progetto “Flash library project” (fugure 1 e 2):
Figura 1
Figura 2
Una volta importato il progetto (se la configurazione scelta non prevede la retrocompatibilità con MX), verranno rilevati dall'editor degli errori nel file src/org/tylerchesley/bark/skins/NotificationRendererSkin.mxml. Questi errori derivano dall'inclusione di oggetti del package “mx” (Halo) nell'interfaccia che sono stati trasferiti all'interno del package “s” (Spark). Correggiamo questi errori sostituendo mx:SolidColorStroke con s:SolidColorStroke, mx:Transition con s:Transition e così via.
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