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Guida Flash 3D con Sandy

Guida Flash 3D con Sandy

di: Redazione HTML.it

Primi passi con Sandy

  1. 1. Utilizzo della libreria Sandy 3D
    Introduzione alla libreria 3D e della struttura di una scena in Sandy
  2. 2. Realizzare una scena
    Creare, a scopo puramente illustrativo, una semplice scena per vedere meglio il funzionamento dei vari elementi
  3. 3. Impostare l'ambiente di sviluppo
    Scaricare la libreria e tutto il necessario per impostare al meglio l'ambiente di sviluppo su cui andreamo a lavorare
  4. 4. Il mondo e la sua visuale
    Creazione del "mondo" 3D che a sua volta contiene tutto il necessario per visualizzare la scena

Le primitive e i piani di riferimento

  1. 5. Creare la scena con un cubo
    Primo esempio pratico, creazione di un cubo e inserimento nella scena 3d
  2. 6. Line3D
    Primitiva semplice che disegna una linea in 3d tra due punti denominati vettori
  3. 7. Il sistema di coordinate globali
    Per vedere meglio l'ambiente 3d in cui lavoriamo, creiamo un sistema di assi cartesiani sfruttando la primitiva Line3D e una camera che sposteremo sull'asse Z
  4. 8. Plane3D
    Primitiva molto utile che ci permette di disegnare dei piani nell'ambiente 3D
  5. 9. Piani di riferimento
    Sfruttando Plane3D, primitiva vista nella lezione precedente, creiamo un sistema di riferimento utile per comprendere l'ambiente 3D
  6. 10. Cilindro
    La seconda primitiva, dopo il cubo, con tutte le dimensioni diverse da 0
  7. 11. Sfera
    Un'altra primita fondamentale di Sandy. La realizziamo in 4 modi diversi e vediamo le differenze
  8. 12. Piramide e Hedra
    Vediamo le ultime 2 primitive della libreria Sandy 3D

Telecamera

  1. 13. La telecamera
    Introduzione e creazione di una telecamera per la presentazione a schermo degli oggetti presenti nel mondo 3D
  2. 14. Sistemi di coordinate
    Vediamo come gestire i due sistemi di coordinate dell'ambiente 3d di Sandy: le coordinate globale e quelle della telecamera

Trasformazioni

  1. 15. Introduzione trasformazioni
    Un'introduzione alle trasformazioni che permettono di applicare rotazioni e traslazioni a un qualsiasi oggetto
  2. 16. Esempio pratico
    Il primo esempio pratico delle trasformazioni lo realizziamo facendo ruotare un cubo in base alle coordinate che gli passiamo
  3. 17. Trasformazioni singole
    Vediamo come le trasformazioni richiamate su uno stesso oggetto sono separate una dall'altra e agiscono singolarmente
  4. 18. Spostare il cubo
    Dopo aver visto le trasformazioni e il codice base per le trasformazioni iniziamo a vedere come si applicano a un oggetto e come lo spostiamo
  5. 19. Trasformazioni combinate
    Risolviamo il problema delle trasformazioni singole facendo spostare l'oggetto in più direzioni senza perdere lo stato precedente
  6. 20. Trasformazioni automatiche
    Animiamo il mondo 3d in modo automatico o quando avviene un evento specifico

Interpolatori

  1. 21. Interpolatori e animazioni
    Introduzione agli interpolatori, presenti nella libreria Sandy e alle animazioni scorrevoli
  2. 22. Variare i movimenti
    Applichiamo agli interpolatori di movimento gli effetti easing in e easing out per far scorrere gli oggetti 3d in modo non lineare
  3. 23. Rimbalzi ed elasticità
    Creiamo effetti di rimbalzo e di elasticità con gli interpolatori e gli effetti di movimento
  4. 24. Eventi
    Mentre è in esecuzione un interpolatore possiamo catturare e controllare gli eventi come, per esempio, la fine dell'effetto o del movimento

Facce e skin

  1. 25. Facce e skin
    Introduzione alle facce e primi passi con texture e skin degli oggetti presenti nel nostro ambiente 3d
  2. 26. Skin predefinita e con texture
    Differenza di comportamente del nostro oggetto 3d con la skin predefinita e con una semplice fotografia come texture
  3. 27. Skin per il lato posteriore
    Questa lezione spiega come impostare una texture anche per il lato posteriore di un piano, in modo, quindi, da coprire entrambi i lati
  4. 28. Skin su un cubo
    Fino a ora abbiamo applicato texture su un piano. In questa lezione proviamo a inserire delle skin su un cubo
  5. 29. Skin sulle facce del cubo
    Nella lezione precedente abbiamo visto come applicare la stessa texture a tutte le facce del cubo. In questa lezione vediamo come applicare immagini diverse su ogni faccia
  6. 30. Facce del cubo con immagini esterne
    Fino a ora abbiamo visto come applicare alle facce del cubo immagini interne al file Flash, in questa lezione carichiamo immagini da fonti esterne
  7. 31. MovieSkin e VideoSkin
    In questa lezione abbandoniamo le immagini statiche e applichiamo sulle facce del cubo MovieClip e Video

Luci e Filtri

  1. 32. Introduzione alle luci
    Iniziamo a vedere cosa sono e come inserire le luci nell'ambiente 3d
  2. 33. Variare la luce con gli eventi
    Dopo aver visto come si inserisce una luce, all'interno dell'ambiente 3d, vediamo come variare gli effetti della stessa tramite il mouse
  3. 34. Skin trasparenti
    Può essere utile inserire livelli di trasparenza, totale o parziale, ad alcune skin. Un esempio può essere l'effetto vetro.
  4. 35. Gestione della trasparenza
    Nella lezione precedente abbiamo visto come creare una trasparenza su una skin, in questa vediamo come variare questa trasparenza in base allo spostamento di uno slider
  5. 36. Utilizzo di ColorTransform
    Dopo aver visto come agire su un unico colore della skin, vediamo come poter variare la trasparenza su facce con texture
  6. 37. Utilizzo di ColorMatrixFilter
    In questa lezione andiamo a vedere come regolare colori e trasparenza, su una fotografia, agendo sui canali RGB e alpha
  7. 38. ColorMatrix su una TextureSkin
    In questa lezione vediamo come fare per variare il valore alpha su un immagine applicata alle facce del cubo
  8. 39. ColorMatrix applicato a MovieSkin e VideoSkin
    Dopo aver visto come modificare la trasparenza in un immagine, vediamo come modificare la trasparenza su un movieClip (o su un video) che si trova sulle facce del cubo

Sfocatura

  1. 40. Sfocatura degli oggetti
    Introduzione alla sfocatura nell'ambiente 3d, molto utile per crere effetti di nebbia, oppure per simulare la profondità di campo dove gli oggetti troppo vicini alla telecamera, o troppo lontani da essa, appaiono sfocati
  2. 41. Sfocatura in base alla distanza con la telecamera
    Nella lezione precedente abbiamo visto come applicare una sfocatura in un ambiente 3d, in questa vediamo come applicare la stessa sfocatura ma in base alla distanza tra l'oggetto da sfocare e la telecamera

Interazione da parte dell'utente

  1. 42. Introduzione all'interazione
    Iniziamo a vedere le interazioni da parte dell'utente. Introduzione a come è possibile spostare la telecamera e come interagire con mouse e tastiera
  2. 43. Ruotare gli oggetti con il mouse
    La prima interazione, che vediamo da vicino, permette di ruotare gli oggetti, nel mondo 3d, tramite i comandi del mouse
  3. 44. Ruotare gli oggetti con la tastiera
    Dopo aver visto come ruotare gli oggetti, nel mondo 3d, con il mouse, vediamo come fare la stessa cosa tramite comandi impartiti dalla tastiera
  4. 45. Usare il mouse e un interpolatore
    In questa lezione vediamo come avviare un'animazione di rotazione e dare all'utente la possibilità di fermarla e riavviarla tramite click del mouse, cambiando l'asse di rotazione in base ai movimenti del mouse intorno all'oggetto

Selezionare oggetti e facce

  1. 46. Selezionare un oggetto 3D
    Usando la stessa scena vista finora, proviamo a differenziare la selezione di cubo e piramide, in modo che muovendo il cursore del mouse su uno dei due oggetti questo venga evidenziato
  2. 47. Selezionare una faccia
    Dopo aver visto come selezionare un intero oggetto 3d, in questa lezione vediamo come selezionare una sola faccia dell'oggetto

Spostare la telecamera

  1. 48. Esaminare un oggetto
    Un'interazione che è possibile offrire agli utenti è quella di spostare la telecamera all'interno del nostro ambiente 3d o intorno all'oggetto per esaminarlo
  2. 49. Volare attraverso il mondo
    Capita spesso che in un applicazione 3d dobbiamo lasciare libertà all'utente di spostarsi come meglio crede. In questa lezione, oltre a vedere come spostarsi, vediamo anche come volare attraverso il mondo.

Interagire con l'ambiente 3d

  1. 50. Il menù a forma di cubo
    In questa lezione vediamo come realizzare un menu formato da un cubo, ogni faccia con un diverso link
  2. 51. Gestire gli eventi sul menù
    Nella lezione precedente abbiamo visto come creare il cubo e come associare un url per ogni faccia. In questa lezione vediamo, invece come gestire l'interazione da parte dell'utente sul cubo

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